Archive for the ‘Allgemeines’ Category

print://designpartisanen.de


partisan+ | Designmagazin


>> der vollständige Preview des Magazins zum Download [PDF ca. 8 MB]

Die Print-Ausgabe kann gegen eine Schutzgebühr von 10 EUR bestellt werden unter mail@designpartisan.de

Ein Kommunikationdesign-Projekt.
Team: Thomas Hilbig (Dozent), Sandra Bümmerstede, Benjamin Dreher, Katharina Frerich, Moritz Gersmann, Maria Görissen, Kira Hagebeucker, Kathrin Kohl, Christine Korten, Inken Kronsbein, Martina Libera, Alex Maciboba, Laura Stolle,  Marina Sunkel, Simon Thon, Peter Paul Timmermann, Andreas Voss, Katharina Walters, Janin Wolter (StudentInnen alphabetisch)

Editorial: Mit Gefühl

Ständig steht uns irgendetwas im Weg. In der Regel sind es von Menschen gemachte – also gestaltete – Dinge, die mit Absicht dort hinterlassen wurden.
Alle diese Dinge treten ständig mit uns in Dialog. Sie sind Träger von Informationen, die wir mit unserem Wissen, das auf Erfahrung beruht, interpretieren können – gemeinschaftliche Erfahrungen nennt man „Kultur“. Daraus leiten wir Handlungsoptionen ab und treffen zielgerichtete Entscheidungen. All das spielt sich überwiegend im Unbewussten ab. Wissenschaftler sprechen von wenigstens zehn Millionen Sinneseindrücken, die unser Gehirn pro Sekunde aufnimmt – nur vierzig davon können vom Bewusstsein gleichzeitig verarbeitet werden. Erst wenn wir vor komplexen, unerwarteten oder neuen Entscheidungen stehen wird das Bewusstsein aktiviert. Doch sind unsere Entscheidungen dadurch rational? In den seltensten Fällen stehen uns überhaupt die notwendigen Informationen für eine rationale Entscheidung zur Verfügung – wer kann schon die Konsequenz einer Handlung vorhersehen? Individuelle Motive, Prägungen und Werte bestimmen mit, ob uns ein Ziel erstrebenswert erscheint oder nicht. Und auch unser kreatives Denken nährt sich aus der, wiederum meist unbewussten Neuverknüpfung von bereits Gelerntem.

© Moritz Gersmann
Design Quotes 1 © Moritz Gersmann

Welche Rolle spielt dann das Bewusstsein? – Es gibt uns Sicherheit, indem es uns  vorgaukelt, wir hätten aus freiem Willen eine vernünftige Entscheidung getroffen, und uns die guten Gründe gleich mitliefert. Außerdem gibt es uns die Möglichkeit unsere Entscheidungen in Handlungen umzusetzen, Prozesse einzuleiten, Erfolg und Misserfolg zu bewerten und in unserem Erfahrungsschatz bereitzustellen.
Gefühl und Intuition haften, besonders im Geschäftsleben, der Ruf der Beliebigkeit, der Unzuverlässigkeit und des Risikos an. Eine Fehleinschätzung angesichts des komplexen und dynamischen Zusammenwirkens von individuellen biologischen, psychologischen, sozialen und kulturellen Faktoren. Erst seit der Einführung des Begriffs „Emotionale Intelligenz“ (1995) durch den Psychologen und Wirtschaftsjournalisten Daniel Goleman ändert sich bei einigen Entscheidern der Umgang mit dieser wichtigen Ressource.

© Alex Maciboba
Altäre © Alex Maciboba

Die Effizienz von Design, also der Gestaltung der Dinge die sich uns in den Weg stellen, misst sich daran, was es mit dem Menschen macht. Ob es zur Orientierung beiträgt, Informationen oder Werte vermittelt, Begehrlichkeit weckt – letztendlich Handlungen provoziert. Dem Gestalter muss es gelingen den Betrachter auf  der sinnlichen Ebene anzusprechen. Will er dessen gesamte, also auch die bewusste Aufmerksamkeit, erreicht er diese nur durch eine gekonnte Irritation.
Gute Designer verfügen daher neben ihren erforderlichen handwerklichen und technischen Fähigkeiten über ein hohes Maß an Intuition sowie sozialer, gesellschaftlicher und kultureller Kompetenz. So gelingt ihnen die Gestaltung authentischer Objekte und Medien, die, mit den, ihnen anhaftenden Informationen, in den Fluss der Lebenswelt entlassen werden.

© Christine KortenKreative Räume © Christine Korten

Dort angekommen beginnt die Metamorphose dieser Artefakte (von lat.  arte ‚mit Kunst‘ und factum ‚das Gemachte‘). Sie treten in Interaktion mit ihrem Umfeld und zueinander; rivalisieren, verstärken oder schwächen sich gegenseitig. Die Empfänger (Verbraucher, Betrachter) nehmen sie in ihren Besitz, interpretieren, verändern und gruppieren sie neu. Sie sind letztlich die Designer, die, die Lebenswelt gestalten und so Kultur schaffen. Mit der Zeit verblassen die an der Oberfläche der Objekte haftenden Informationen, werden umgedeutet oder ersetzt, entweder durch ein sich verändertes Umfeld oder durch die Veränderung des Objekts selbst – aus einem Produkt, wird ein Gebrauchsgegenstand, wird Abfall. Manchmal werden einzelne Objekte aus diesem Strom gefischt und ihnen einen neue Funktion – und damit wiederum Information – zugewiesen. So sind z.B. Badewannen auf Viehweiden ihrer ursprünglichen Funktion enthoben – so reizvoll ein anderer Gedanke auch wäre; Hausfassaden werden zu Leinwänden, so mancher einfache Gebrauchsgegenstand wird zur Reliquie persönlicher Erinnerung.

Kitsch © Simon Thon
Kitsch © Simon Thon

Setzt sich ein Trend durch, wird er in den Kreislauf der Neuschöpfung übernommen.  Immer wieder kommt es leider auch vor, dass die Dinge die Menschen in Besitz nehmen, ihnen so Zeit und Identität rauben. Ob sich einschlägige Präsentationsprogramme, wie ein bunter Virus in Vorstandsetagen einschleichen, wo dann, nach oft stundenlanger Arbeit, Vorträge, die Ausschlag gebend sind für Entscheidungen über Arbeitsplätze oder beträchtliche Investitionen, von fliegenden Textzeilen, blinkenden Kugeln oder Urlaubsfotos begleitet werden. Oder junge Frauen zum Opfer viel zu enger, den Bühnen-Outfits ihrer Idole nachempfundenen Kleidungsstücke werden. Eines haben diese beiden Beispiele gemeinsam, wenn wir zulassen, dass Produkte oder Medien beginnen, sich nur noch selbst zu kommunizieren, werden die Informationen widersprüchlich, banal und emotionslos.

Me, myself & I © Kira Hagebeucker
Me, myself & I © Kira Hagebeucker

In diesem Magazin sind Beiträge gesammelt, in denen einige Designstudentinnen und -studenten bildhaft, kritisch kommentierend mit Aspekten ihrer Lebenswelten in Dialog treten.

Thomas Hilbig

Ideen machen.

Konzeption & Layout


Cover-Design [Design], © Andreas Voß, 3. Semester | http://www.andreasvoss.blogspot.com/

Wie wünsche ich mir eine Designerin, einen Designer?

Begeisterungsfähig, neugierig, kreativ, kritisch und verantwortungsbewusst.
Er muss ein denkender Mensch sein, die richtigen Fragen stellen. Er muss andererseits träumen können, spinnen, Visionen entwickeln.
Der Dialog gibt ihm die Möglichkeit zu reflektieren, hilft die eigene Arbeit in Frage zu stellen. Die Präsentation zwingt ihn, seine Arbeitsschritte zu dokumentieren und den eigenen Standpunkt zu argumentieren. Für das Studium bedeutet dies: Freiräume bereitstellen, Kooperationen suchen, Teamarbeit fördern und die Arbeit auch öffentlich präsentieren.


Cover-Design [Wirtschaft, Mode, Musik], © Andreas Voß, 3. Semester

Gestalterisch Sehen

… ist die erste Voraussetzung, der die Entdeckung grundlegender visueller Erfahrungen wie Figur und Grund, Schwerkraft, Richtung, Licht, Räumlichkeit/Ebenen, Symmetrie, senkrecht/waagerecht, optische Mitte, Ordnung, Synthese, sowie wichtiger Gestaltgesetze wie das Gesetz der Nähe, der Ähnlichkeit, der Geschlossenheit, der guten Form und der guten Fortsetzung folgen. Die Wirkung kann in einfachen Anwendungen erprobt werden. Dabei werden die grundlegenden Gestaltungselemente Linie, Fläche, Schrift, Bild und Schmuck eingeführt.
Im übertragenen Sinn bedeutet es die erweiterte, von gängigen Assoziations- und Wertemustern freie Sicht auf unsere Lebenswelt.

Design ist strategische Konzeption für Gestaltung

Es muss informieren und motivieren. Zuviel Information hilft bei Orientierungslosigkeit nicht weiter. Die Frage lautet also: Wie viel Information muss ich weglassen um zu vermitteln worauf es ankommt? – Damit der tatsächliche Sinn/Inhalt meiner Nachricht prägnant wird. Motivierend wirkt Design, wenn es einen Eindruck hinterlässt, also unmittelbar wahrgenommen und im Sinne des Absenders gewertet wird. Vorbilder und eigene Arbeiten werden kritisch analysiert und bewertet. Dies führt zu zielgerichteter Auswahl und Einsatz der Mittel.
Der Eindruck entsteht aus Wahrnehmung und Wertung durch den Betrachter. Folgt man den Konventionen gibt diese Vertrautheit dem Betrachter Sicherheit. Diese Sicherheit führt zu einem eher außerbewussten Registrieren. Ein bleibender Eindruck entsteht oft durch den »zweiten Blick« – provoziert durch eine gekonnt dosierte Diskrepanz, eine kleine Irritation. Diese kann zum Beispiel durch das Spiel mit den visuellen Erfahrungen oder die Anwendung konzeptioneller Mittel, wie unter anderen Übertreibung, Perspektivwechsel, Provokation oder Ironie erfolgen. Trainiert wird in kurzen Intervallen mit überschaubaren, überraschenden Aufgabenstellungen.

Anzeige, Motiv: Strumpfhosen, © Mara Albracht, Amke Kramer, Sarah Uklei, 3. Semester

Die Darstellung einer Idee ist immer auch Herstellung

Die Kenntnis der Möglichkeiten und Grenzen der Realisation ermöglicht erst einen mediengerechten Entwurf. Denn am Ende dient der gesamte gestalterische Prozess doch dazu, nach allen Schwierigkeiten, Umwegen und Höhenflügen, ein neues Faktum der Welt der Fakten hinzuzufügen. Und dieses Faktum trägt die unverwechselbare Handschrift seines Gestalters.
Die/der Studierende hat wahrscheinlich nicht immer die Möglichkeit das von ihm entworfene Produkt/Medium irgendwann auch in Händen zu halten. Es sei denn, er stellt selbst ein Modell her, oder er sucht die Kooperation mit einer Institution oder einem Partner aus der Wirtschaft.

Kreativität und Innovation

Innovationen entstehen, wenn sich neue Lösungen in ihrem Umfeld bewähren.
Innovation ist zu einem entscheidenden Faktor, nicht nur in der Produktion von Gütern, sondern in allen wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Bereichen geworden. Kreatives Denken und kreative Strategien sind die Grundlage für Innovationen. »Design-Denken« ist prozess- und anwendungsorientierte Kreativität. Es baut auf der Analyse und – unter Umständen vorläufigen – Definition eines Zieles auf und macht sich intuitive, systematische und heuristische Verfahren zunutze. Diese dienen zur Abstraktion und Umstrukturierung von Gelerntem mit dem Ziel, neue bisher unbekannte Lösungen zu generieren. Dieser Prozess verläuft selten linear.
Aufgrund ihrer Kompetenz können Designerinnen und Designer wertvolle Partner in interdisziplinären Teams in unterschiedlichen Bereichen werden. Voraussetzung hierfür ist jedoch die Fähigkeit sich und anderen die besonderen Eigenschaften dieses Prozesses zu erklären. Gezielte Angebote, die den »Blick über den Tellerrand« ermöglichen und Themenstellungen, die auch zur Auseinandersetzung mit unterschiedlichen gesellschaftlichen Phänomenen anregen sollen hier Katalysator sein.

Anzeige, Motiv: Strumpfhosen, © Gesa Dethlefs, Markus Gössling, Katrin Modrzik, Nina Vogel, Lena Zohren, 3. Semester

Gut ist das Gegenteil von gut gemeint
entdecken, sensibilisieren, erfahren, vergleichen

Gutes Design ist einfach
analysieren, bewerten, strukturieren

Der zweite Blick
Trainieren

Hand-werk
üben, vertiefen, experimentieren

Augenmensch
reflektieren, dokumentieren, argumentieren

monospace

Inszenierte Typografie

Die Codes der Mafia sind das Thema der Diplomarbeit die Sebastian Kohtz im April präsentieren wird. Eine betagte Reiseschreibmaschine ist sein Werkzeug. Erst wenn die analoge Vorlage perfekt ist, wird sie zur weiteren Verarbeitung digitalisiert. Der semiotische Dreiklang von Zeichen, Symbol und Deutung schwingt in der grafischen, wie der inhaltlichen Ebene dieser atmosphärisch dichten Arbeit mit. Ein Mann in Zwiesprache mit seiner Schreibmaschine Rotwein, Pizza und viele lange Nächte …

Neugierig darf man auch auf eine weitere typografische Arbeit von Peter Böhm sein (Diplom im Sommer 2010), der dafür das Strömungsverhalten der Helvetica untersucht.

Dreamteam




Ein Trickfilm, zwei Fotoarbeiten und drei unterschiedliche Performances von märchenhaft bis kafkaesk waren nach über vier Stunden die Ergebnisse des Workshops am zweiten Tag der Orientierungsphase. In sechs Teams erprobten fast 60 Erstsemester unterschiedliche intuitive Kreativitätstechniken.


Dokumentation © Debbie Runkel

Ein Lob an alle Teilnehmer, die mit Ausdauer unzählige Ideen gefunden, gruppendynamische Prozesse gelöst und mit großem Improvisationstalent Resultate produziert haben. Danke an Kira und Magda (Doppelspitze) für ihre Unterstützung.

Kreativität

Nur Mut

Es ist das Streben nach Glück, das uns immer wieder antreibt Neues zu wagen. Was Glück für den einzelnen bedeutet, ist so unterschiedlich, wie die Ideen die das Streben danach bisher hervorbrachte – große und kleine Innovationen, große und kleine Revolutionen. Die Mutter aller neuen Ideen ist die Kreativität.

Die jeweils Mächtigen und die Zaghaften misstrauen solchen Veränderungen. Die einen, weil Erfindungen oft mit einem Wechsel der bestehenden Machtverhältnisse verbunden sind. Die Erfindung des Buchdrucks löste das Problem des Analphabetismus. Die Priester verloren ihre Macht an die Verleger – Gläubige wurden zu Lesern. Die Neuen Medien lösten das Problem der Verfügbarkeit von Informationen. Die Verleger verloren ihre Macht an die Provider – wir wurden zu „Usern“….

Die Motive der anderen sind unterschiedlich zu bewerten. Ist es das hartnäckige, dumme Festhalten am Altgewohnten, aus Furcht vor allem Neuen, oft zum eigenen Nachteil oder ein berechtigtes, vorausschauendes Streben nach Sicherheit. – Wie viele vergessene Pioniere sind an ihrem Forscherdrang und dem unbeugsamen Streben nach Freiheit gescheitert, haben sogar mit ihrem Leben bezahlt?

Kreativität ist keine Spielerei, sie erfordert den Mut neue, unbekannte Wege zu gehen, neue unbekannte Gedanken zu denken. Jede Idee ist ein Risiko. Trotzdem können wir gar nicht anders, als kreativ zu sein. Ständig gibt es andere Probleme zu lösen.

Kreativität hat keine Moral. Unternehmer, Politiker, Wissenschaftler, Designer, Eltern, Sportler, Verbrecher – alle haben Ideen. Und die besten Ideen kommen immer dann, wenn wir den logischen Denkfluss verlassen, mit gewohnten Werten und Normen brechen.

Die Idee ist aber nur ein Teil des kreativen Prozesses. Ideen müssen realisiert werden um zu überleben. Jede gute Idee ist so individuell wie der, der sie gefunden hat – manchmal unbeliebt, manchmal verrückt. Der Konsens ist der größte Feind der Ideen. Um sich durchzusetzen brauchen Ideen ein Territorium der Freiheit – sie müssen zugelassen werden.

Manche Situationen verlangen nach einem bewussten Umgang mit der menschlichen Ressource Kreativität – Krisen, besonders komplexe Problemstellungen, außergewöhnliche Ziele. Es gilt dann, planvoll eine Basis für Kreativität zu schaffen. Offene Räume, die einen Wechsel der Perspektive und einen vorbehaltslosen Dialog gestatten. Zieldefinitionen, die den Kern des Problems treffen und Visionen zulassen. Tabulose Ideenfindungsprozesse, die auch vor ungewöhnlichen Methoden nicht zurückschrecken. Wegbereiter, die eine Umsetzung ermöglichen, und die kritischen Realisten, die prüfen welche Folgen die einmal in die Wirklichkeit entlassene Idee haben könnte.

„Das Geheimnis des Glücks ist die Freiheit, das Geheimnis der Freiheit aber ist der Mut,“ manifestierte der griechische Staatsmann Perikles (ca. 400 v. Chr.). Kreativität schafft das Neue, Unbekannte. Sie ist in unserer Lebenswelt allgegenwärtig. Wer nicht Passagier sein möchte, hat die Chance diese Eigenschaft zu nutzen.

Thomas Hilbig

Link:

www.freispringer.com

Ethik

Projektarbeit “Lust” (WS08), © Maria Görrißen (Ausschnitt)

Es wird immer noch oft behauptet, dass der Begriff „Design“ ein leider schwer zu fassender Begriff sei. Man kokettiert damit, dass die Bezeichnung inflationär Verwendung findet – findet – z.B. für Einrichtungsgegenstände, Bekleidung, Autos, Drogen und generell für alles was bunt und teuer ist. In Wahrheit hat sich die Standortbestimmung in der Design-Community, also bei allen, die sich ernsthaft mit Design befassen und darüber reden, längst vollzogen. Design ist immer das Neue, ist auf ein Ziel ausgerichtet. Design ist ein Prozess. Design hat kommunikative und gesellschaftliche Bedeutung. Design ist Orientierung. In der Praxis hat dieser Standpunkt noch nicht die entsprechende Anerkennung erfahren. Da sich unter anderem aber gerade daran – an der beabsichtigten Wahrnehmung und Anerkennung – die Effizienz von Design misst, sind wir Gestalter in der Pflicht.

Design setzt Zeichen – es macht Funktionen, Handlungen, Informationen, aber auch Werte, sichtbar. Dabei agiert das Design selbst auf der Basis von Werten und Normen, die auf eine lange Geschichte zurückzuführen sind – auch wenn in der Praxis selten eine Reflektion darüber stattfindet und sich diese hier eher in tradierten Prinzipien, die wir durch Vorbilder und im Studium oft versteckt hinter praktischen Handlungsanweisungen erworben haben, niederschlagen. Bereits in der Antike kannte man den Diskurs über das Schöne und Gute. Die Erfindung der Schrift, war nicht nur eine gesellschaftliche Revolution, sie begründete auch die Tradition der Kalligrafie und der Typografie. Durch die Industrialisierung stellte sich die Frage nach Form und Funktion im Produktdesign, im Licht der gesellschaftlichen Bedeutung, neu. Die Mediengesellschaft ist die aktuelle Herausforderung für das Kommunikationsdesign.

Ethik ist die Lehre von auf bestimmten Werten und (sittlichen) Normen basierendem Handeln in unterschiedlichen Lebenssituationen. Auch ist sie mehr daran interessiert, welcher Zustand herbeigeführt werden sollte, als an dem der gerade existiert. Unter diesem Aspekt sollte eine enge Beziehung zwischen Ethik und Design bestehen.

Obwohl Ethik nicht gleichzusetzen ist mit Moral – im Sinne eines eher rückwärts gewandten sittlichen, gesellschaftlichen Kodex – ist dies wohl der Grund für das Unbehagen, das dieser Begriff bei Designern oft hervorruft.

Designer sind kreativ. Und oft genug fordert Kreativität den Common Sense, den allgemeinen „guten Geschmack“, das Mittelmaß, eben auch die Moral, heraus. Grenzen werden überschritten, Irritation, manchmal Provokation, bewusst gesucht. Notwendige Eigenschaften, oder eben Werte, sind Mut, Neugierde, Individualität und Lust.

Welche Maxime hat eine Ethik der gerade auch diese Werte zugrunde liegen und wie lässt sie sich darstellen?

Thomas Hilbig

Partisan

Partisan [französisch-italienisch] der, Freischärler, Widerstandskämpfer. Partisanen bilden Gruppen oder Verbände von Freiwilligen aus den Bewohnern eines besetzten Gebietes […] Partisanen führen Kampfhandlungen in einem Gebiet durch, in dem eine andere reguläre Gewalt offiziell den Herrschaftsanspruch erhebt. Partisanen kämpfen meist nur innerhalb ihres eigenen Staatsgebietes, aber nicht immer regional […]
[DIE ZEIT, Lexikon in 20 Bänden, Zeitverlag 2005; Wikipedia (Auszüge)]


Semesterarbeiten, 1. Semester, “Selbstdarstellung”, Format 200 x 100 cm,
(v.o.n.u.) © Nina Vogel (WS 08), Daniel Wocinski (WS06))

Inhalt und Ziele:

  • Bildung eines verantwortlichen Redaktions- und Gestaltungsteams für ein themenorientiertes Designmagazin.
  • Herausgabe einer Null-Nummer zum Thema „Ethik“
  • Erarbeitung der inhaltlichen Kompetenz
  • Dokumentation in diesem Weblog
  • Gezielte Kooperation mit anderen Fachdozenten
  • Gewinnung von Fachautoren (interdisziplinär) und Unterstützern
  • Handwerkliche Qualität mit Mut zum Experiment


(v.o.n.u.) © Dinah Köhler, Jennifer Wolff (WS06)

Bewertung:
Das Team entscheidet über Erfolg oder Misserfolg. Alle Teammitglieder erhalten dieselbe Note. Liegt zum Präsentationstermin keine erste Ausgabe (oder wenigstens eine endkorrigierte, druckfähige Datei) vor, gilt das Projekt als „nicht bestanden“.