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Ideen machen.

Konzeption & Layout


Cover-Design [Design], © Andreas Voß, 3. Semester | http://www.andreasvoss.blogspot.com/

Wie wünsche ich mir eine Designerin, einen Designer?

Begeisterungsfähig, neugierig, kreativ, kritisch und verantwortungsbewusst.
Er muss ein denkender Mensch sein, die richtigen Fragen stellen. Er muss andererseits träumen können, spinnen, Visionen entwickeln.
Der Dialog gibt ihm die Möglichkeit zu reflektieren, hilft die eigene Arbeit in Frage zu stellen. Die Präsentation zwingt ihn, seine Arbeitsschritte zu dokumentieren und den eigenen Standpunkt zu argumentieren. Für das Studium bedeutet dies: Freiräume bereitstellen, Kooperationen suchen, Teamarbeit fördern und die Arbeit auch öffentlich präsentieren.


Cover-Design [Wirtschaft, Mode, Musik], © Andreas Voß, 3. Semester

Gestalterisch Sehen

… ist die erste Voraussetzung, der die Entdeckung grundlegender visueller Erfahrungen wie Figur und Grund, Schwerkraft, Richtung, Licht, Räumlichkeit/Ebenen, Symmetrie, senkrecht/waagerecht, optische Mitte, Ordnung, Synthese, sowie wichtiger Gestaltgesetze wie das Gesetz der Nähe, der Ähnlichkeit, der Geschlossenheit, der guten Form und der guten Fortsetzung folgen. Die Wirkung kann in einfachen Anwendungen erprobt werden. Dabei werden die grundlegenden Gestaltungselemente Linie, Fläche, Schrift, Bild und Schmuck eingeführt.
Im übertragenen Sinn bedeutet es die erweiterte, von gängigen Assoziations- und Wertemustern freie Sicht auf unsere Lebenswelt.

Design ist strategische Konzeption für Gestaltung

Es muss informieren und motivieren. Zuviel Information hilft bei Orientierungslosigkeit nicht weiter. Die Frage lautet also: Wie viel Information muss ich weglassen um zu vermitteln worauf es ankommt? – Damit der tatsächliche Sinn/Inhalt meiner Nachricht prägnant wird. Motivierend wirkt Design, wenn es einen Eindruck hinterlässt, also unmittelbar wahrgenommen und im Sinne des Absenders gewertet wird. Vorbilder und eigene Arbeiten werden kritisch analysiert und bewertet. Dies führt zu zielgerichteter Auswahl und Einsatz der Mittel.
Der Eindruck entsteht aus Wahrnehmung und Wertung durch den Betrachter. Folgt man den Konventionen gibt diese Vertrautheit dem Betrachter Sicherheit. Diese Sicherheit führt zu einem eher außerbewussten Registrieren. Ein bleibender Eindruck entsteht oft durch den »zweiten Blick« – provoziert durch eine gekonnt dosierte Diskrepanz, eine kleine Irritation. Diese kann zum Beispiel durch das Spiel mit den visuellen Erfahrungen oder die Anwendung konzeptioneller Mittel, wie unter anderen Übertreibung, Perspektivwechsel, Provokation oder Ironie erfolgen. Trainiert wird in kurzen Intervallen mit überschaubaren, überraschenden Aufgabenstellungen.

Anzeige, Motiv: Strumpfhosen, © Mara Albracht, Amke Kramer, Sarah Uklei, 3. Semester

Die Darstellung einer Idee ist immer auch Herstellung

Die Kenntnis der Möglichkeiten und Grenzen der Realisation ermöglicht erst einen mediengerechten Entwurf. Denn am Ende dient der gesamte gestalterische Prozess doch dazu, nach allen Schwierigkeiten, Umwegen und Höhenflügen, ein neues Faktum der Welt der Fakten hinzuzufügen. Und dieses Faktum trägt die unverwechselbare Handschrift seines Gestalters.
Die/der Studierende hat wahrscheinlich nicht immer die Möglichkeit das von ihm entworfene Produkt/Medium irgendwann auch in Händen zu halten. Es sei denn, er stellt selbst ein Modell her, oder er sucht die Kooperation mit einer Institution oder einem Partner aus der Wirtschaft.

Kreativität und Innovation

Innovationen entstehen, wenn sich neue Lösungen in ihrem Umfeld bewähren.
Innovation ist zu einem entscheidenden Faktor, nicht nur in der Produktion von Gütern, sondern in allen wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Bereichen geworden. Kreatives Denken und kreative Strategien sind die Grundlage für Innovationen. »Design-Denken« ist prozess- und anwendungsorientierte Kreativität. Es baut auf der Analyse und – unter Umständen vorläufigen – Definition eines Zieles auf und macht sich intuitive, systematische und heuristische Verfahren zunutze. Diese dienen zur Abstraktion und Umstrukturierung von Gelerntem mit dem Ziel, neue bisher unbekannte Lösungen zu generieren. Dieser Prozess verläuft selten linear.
Aufgrund ihrer Kompetenz können Designerinnen und Designer wertvolle Partner in interdisziplinären Teams in unterschiedlichen Bereichen werden. Voraussetzung hierfür ist jedoch die Fähigkeit sich und anderen die besonderen Eigenschaften dieses Prozesses zu erklären. Gezielte Angebote, die den »Blick über den Tellerrand« ermöglichen und Themenstellungen, die auch zur Auseinandersetzung mit unterschiedlichen gesellschaftlichen Phänomenen anregen sollen hier Katalysator sein.

Anzeige, Motiv: Strumpfhosen, © Gesa Dethlefs, Markus Gössling, Katrin Modrzik, Nina Vogel, Lena Zohren, 3. Semester

Gut ist das Gegenteil von gut gemeint
entdecken, sensibilisieren, erfahren, vergleichen

Gutes Design ist einfach
analysieren, bewerten, strukturieren

Der zweite Blick
Trainieren

Hand-werk
üben, vertiefen, experimentieren

Augenmensch
reflektieren, dokumentieren, argumentieren

monospace

Inszenierte Typografie

Die Codes der Mafia sind das Thema der Diplomarbeit die Sebastian Kohtz im April präsentieren wird. Eine betagte Reiseschreibmaschine ist sein Werkzeug. Erst wenn die analoge Vorlage perfekt ist, wird sie zur weiteren Verarbeitung digitalisiert. Der semiotische Dreiklang von Zeichen, Symbol und Deutung schwingt in der grafischen, wie der inhaltlichen Ebene dieser atmosphärisch dichten Arbeit mit. Ein Mann in Zwiesprache mit seiner Schreibmaschine Rotwein, Pizza und viele lange Nächte …

Neugierig darf man auch auf eine weitere typografische Arbeit von Peter Böhm sein (Diplom im Sommer 2010), der dafür das Strömungsverhalten der Helvetica untersucht.

PENG, Du bist tot!

@ Peter Böhm

© Peter Boehm, entstanden im Fach Illustration [Dozent: Detlef Bach]

Beim Anblick dieser Plüschspielzeuge geschehen mehrere Dinge, die meist einer festen Ordnung folgen: Zuerst werden sie in die Hand genommen, um damit zu posieren und Possen zu reißen. Dann werden sie wieder in ihre Kiste gelegt, um die ungewöhnliche Herstellungsart und das Material zu bewundern. Bei dieser Gelegenheit werden auch die Augen dieser plüschigen Geschöpfe betrachtet, die ihnen eine gewisse Possierlichkeit verleihen. Nach etwa 10 Minuten beginnt dann die Diskussion um den Sinn der Arbeit. Das Design hat den Betrachter somit auf zwei Ebenen erreicht: Erst das Amüsement, dann das Gefühl, dass irgendetwas nicht stimmt.
Diese Spielzeugwaffen sind bewusst in Plüsch gehalten. Normales Kriegspielzeug bemüht sich, je nach Genre und Zielgruppe, um größtmögliche Authentizität, was sich im Design und in der Funktion ausdrückt. Hier sind diese Kriegsspielzeuge aber aus einem Material gestaltet, mit welchem sie eine Zielgruppe erreichen könnten, die als solche noch nicht identifiziert wurde, nämlich das Alter von 0 bis 3 oder 5 Jahren. Somit wäre eine Tabuzone erreicht. Eine Waffe hat einfach nicht kuschelig auszusehen, sie darf keine Kulleraugen und ein freundliches Gesicht haben. So entsteht eine Antagonie [Ungleichheit zweier widerstrebender Pole, hervorgerufen durch einen Kontrast (admin)] im Sinne von: „Kinder sollten in einem solchem Alter nicht mit so etwas in Kontakt kommen, weil sie so viel zu früh an das Gefühl von rechte Hand auf Hüfthöhe am Abzug und linke Hand am Schaft des Gewehrs, konditioniert werden.“. Dann kann man sich aber die Frage stellen, in welchem Stadium sich ein Sechsjähriger befindet, der mit seiner Soldateska durch das Unterholz knattert. Ist dieser nicht auch zu sehr daran gewöhnt das Gewehr zu heben, Kimme und Korn auf seinen vermeintlichen Gegner zu richten um dann „PENG, du bist tot“ zu brüllen?
Gehen diese Plüschwaffen zu weit? Ist hier der Ansatz der Waffengewöhnung in einer zu frühen Kindheitsphase? Sind diese Spielzeuge eine Falle mit Langzeit-Gedankenkontamination, die Kindern suggerieren sollen, dass sich Waffen gut anfühlen, lustig sind und Freundlichkeit ausstrahlen oder sogar Geborgenheit, Schutz und Wärme im Schlaf bieten? Erinnert das nicht an die Szene aus Full Metal Jacket, in der die Marines im Bett liegen um die Bindung von Organismus und Mechanik, also Mensch und Gewehr zu fördern?
Gemessen an der Tatsache, dass kleine Jungen auf dem gesamten Erdball mit Waffen spielen, um irgendeinem pathetischem Heldenideal nachzueifern, könnte man diese Artefakte als sinn- und zwecklos bezeichnen. Spielzeugwaffen, oder, um allgemeiner zu werden, Spielmöglichkeiten, welche einem Kind die Gelegenheit bieten, sich spielerisch mit dem Thema Krieg auseinander zu setzen, gibt es zuhauf: Angefangen beim Holzstock, der durch sein Wachstum zufällig die Form einer Schuss- oder Hieb- und Stichwaffe aufweist, bis hin zur Softairgun, Gotcha und Spielzeugpanzern, die Wagners Walkürenritt abspielen. Man könnte mir jetzt vorwerfen, ich wäre ein miesepetriger Pazifist, der behauptet dass Ballerspiele verantwortlich für Amokläufe wären und Gotcha oder Paintball zu sehr Tötungssimulationen seien - nur um der Meinung einiger Politiker aufzusteigen, die ja ohnehin nur ihren Wahlkampf im Kopf haben.
So denken wir. Wie denkt aber beispielsweise Ishmael Beah, der von seinem 12 bis zum 16 Lebensjahr Kindersoldat in Sierra Leone war. Heute lebt der 26-jährige Ishmael in New York. Er gehört dem Human Rights Watch Children’s Division Advisory Committee an und unterstützt die internationale Kampagne gegen den Missbrauch von Kindersoldaten. In „A long way gone. Memoires of a child soldier.“ beschreibt er sein Leben als Kindersoldat. Das Buch wurde Anfang 2007 in Amerika veröffentlicht und stand kurz nach Erscheinen auf Platz 1 der New York Times Bestsellerliste.
Wie denkt er wohl über unsere Lust nach dem Spaß am Krieg? Oder müssen wir wieder Krieg erleben um zu lernen, dass er kein Spaß ist?

Peter Boehm